说到虚拟现实,人们首先想到的可能就是观看360度视频。然而,大多数人可能会将这种身临其境的体验视为被动体验,而忽视了积极的互动。与传统的2D视频一样,360VR视频添加了迷人的立体声和视觉效果,以加强沉浸式体验,但超越这一点可以实现更多,例如设计更多交互式组件和更动态的故事情节。
世界著名的虚拟现实工作室Sandman Studios的创始人Eddie Lou指出,被动和主动的互动并不是相互排斥的。它更多的是关于讲故事。例如,由Sandman Studios制作并由2018年威尼斯电影节选出的动画片Fresh Out,根据观众在互动组件中的选择方式,有不止一个结尾。换句话说,这个故事是动态的,不可预测的。在这种情况下,动画可以被视为游戏或互动故事。
事实上,VR游戏和视频之间可能没有明确的界限,它们都需要全面的故事情节,视觉效果和互动元素。但是,更多VR内容创作者可能熟悉VR视频,而不是所有人都对VR游戏了解很多。此前CreatorUp的联合创始人Huge Hou制作了一部名为Willow's House的VR恐怖片,它吸引了多个玩家参与电影,扮演角色并相互沟通,这更像游戏,甚至社交工具。更重要的是,像Fresh Out一样,玩家可以决定Willow's House的方向。
PICO技术营销副总裁Karen Zu表示到,VR内容目前仍然处于消费者导向市场的初步阶段,在观众购买VR耳机之后,如何将它们变成活跃用户仍然是整个行业的挑战。要解决这个问题,考虑如何改善互动体验将是一个关键因素。
目前企业和技术组织以及开始将VR应用于他们的业务中,目前最为重要的就是专业培训以及习惯的改正。VR的研究人员提到,VR可以用于改善吸毒成瘾,训练师可以将VR耳机佩戴在当事人头上,并通过各种场景进行导航,通过使用他们在虚拟环境中滥用的药物,训练师可以监测患者的反应并教他们的应对技巧。
在专业培训方面,是目前VR应用比较广泛的一个领域,许多职业中,错误都会导致灾难性的后果,比如外科医生、飞行员、士兵、赛车手和其他的一些专业人员。由于这种领域的模拟培训始终是一种挑战,因此虚拟环境可以充分帮助他们为现实场景做好准备。
当然在VR变得大规模应用之前,仍然需要修复一些小的缺陷。科研人员一致认为社交驱动的内容将加速VR的传播,只有社交驱动的内容才能增加人与人之间的互动,这会让用户在VR平台上停留更多的时间。尽管大规模采用VR的先决条件已经足够,但是VR的流行程度还是有限,在未来的市场发展中,VR的耳机要足够便宜,内容也要足够充足,目前大多数人还是不够了解VR,现在还是花更多的时间来观看2D视频,所以要解决的就是他们对VR的看法和VR设备的廉价。
来源:冷妹爱科普
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